Dans la vie, le jeu et l’apprentissage sont deux ingrédients aussi importants qu’indissociables. Les chiens aiment courir et mordre : c’est ainsi que leurs ancêtres, les loups, attrapaient leurs proies. Les chats s’amusent à traquer et à bondir dans tous les sens, parce que c’est leur méthode de chasse depuis toujours. Et lorsqu’on prive des mammifères de jeu, cela peut mener à des conséquences désastreuses.
Dans une étude, des chercheurs ont établi deux groupes de rats. Le premier groupe pouvait jouer, tandis que le second en était privé. Ensuite, on a fait sentir une odeur de chat aux deux groupes. Mauvaise nouvelle. Dans chaque groupe, les rats se sont cachés pour éviter d’être dévorés. Mais à la suite de cette première fuite, les attitudes des deux groupes ont grandement différées. Les rats privés de jeu sont restés cachés, totalement terrifiés, jusqu’à en mourir. À l’inverse, les rats qui ont pu jouer sont progressivement sortis de leur cachette, afin de réexplorer leur environnement, ce qui leur a permis de survivre.
Comme l’expliquait le psychologue allemand Karl Groos, “sans jeu, l'animal adulte serait mal équipé pour les tâches de la vie. Il aurait bien moins que la quantité de pratique requise dans des domaines comme la course et le saut, pour se lancer vers ses proies, pour saisir et étrangler la victime, en fuyant ses ennemis, en combattant ses adversaires, etc.”
"Lorsqu'on voit des animaux et des humains en être privés, ils réagissent de manière figée et rigide à des stimuli complexes. Leur répertoire de choix est limité par rapport à ce que leur intelligence devrait leur permettre" complète le Docteur Stuart Brown.
Le jeu chez les humains est encore plus fondamental que chez les autres mammifères. En effet, tout au long de notre vie, nous sommes confrontés à des environnements, des situations et des relations sociales bien plus variées que les autres mammifères. Nous avons donc beaucoup plus de choses à apprendre. Et cela s’observe facilement dans les cours de récréation que je traverse, dans le cadre de mon travail. Les enfants courent, sautent, s’attrapent, crient, se roulent par terre… Un véritable volcan en ébullition.
Le jeu : une définition
Selon Peter Gray, un professeur de psychologie au Boston College et spécialiste du jeu (que nous avons interrogé pour le livre La chaise tue), le jeu est d’abord une activité “que les enfants choisissent de faire et de diriger eux-mêmes. C'est ainsi qu'ils apprennent à choisir, à prendre des initiatives, à diriger leurs propres activités et à résoudre leurs propres problèmes.”
Deuxième caractéristique du jeu selon Gray : il part d’une motivation intrinsèque. “Ce n'est pas quelque chose que l'on fait pour une récompense extérieure. On ne le fait pas pour obtenir un trophée, une étoile d'or, une bonne note, une carte, de l'argent ou des félicitations. On le fait simplement parce qu'on en a envie. Et donc, entre autres, le jeu permet aux enfants de découvrir ce qu'ils aiment faire et de s'y consacrer.”
Toujours selon Gray, les principaux bénéfices du jeu peuvent être résumés en 3 points :
l’autonomie : le jeu est choisi directement par l’enfant, ce qui cultive ce sentiment d’autonomie, fondamental pour le bon développement de l’enfant
la compétence : le jeu positionne l’enfant dans des situations infiniment riches et variées. Le jeu développe le corps, le cerveau, l’imagination, l’adaptabilité, le rapport à l’espace, la régulation de la force et des émotions… la liste est infinie
la connexion sociale : c’est à travers le jeu que les enfants créent de nombreuses amitiés, et développent leur sens de l’empathie. Le jeu développe également le sens de la coopération entre les individus, et paraît donc être un ingrédient fondamental de la cohésion sociale
Le déclin du jeu
Mais aujourd’hui, le jeu libre des enfants est de plus en plus rare. Le règne de la voiture a optimisé les villes pour la circulation, et les a rendus inadaptés au jeu libre. Le déclin de la confiance n’encourage pas les parents à laisser leurs enfants sortir. Les technologies d’intérieur ont poussé de plus en plus d'enfants dans les salons et les chambres familiales, si bien qu’on parle d’une génération “d’enfants d’intérieur” et de “syndrôme de manque de nature”.
Selon Peter Gray, le déclin du jeu libre depuis les années 50 serait l’un des facteurs majeurs de la crise de santé mentale des jeunes. Chaque semaine, je suis moi-même interpellé par le nombre d’enfants qui ne pratiquent aucune activité physique et qui ne sortent jamais jouer avec leurs amis. En fait, ils jouent presque exclusivement dans le monde virtuel, à travers des jeux comme Roblox, Fornite, Fifa… Et je remarque que ces enfants sont généralement ceux qui ont le plus de mal à interagir en classe : surexcités, en panne d’attention, tout en montrant un manque d’empathie.
Si les jeux-vidéos peuvent cultiver de nombreuses compétences, ils ne peuvent en aucun cas remplacer les jeux incarnés, qui regroupent les enfants dans le monde réel. Pire, au cours des dernières années, les jeux-vidéos sont devenus de plus en plus addictifs, avec des business-model de plus en plus agressifs pour soutirer un maximum d’argent des poches des enfants… et des parents. Lorsque les jeux-vidéos s’appuient sur les mêmes mécanismes d’addiction utilisés par les casinos, alors on peut se demander si ces activités sont encore “volontaires” ou '“autonomes”. Un accro à la machine à sous choisit-il réellement de jouer à la machine à sous ?
Les parties en ligne de Fortnite n’aident pas les jeunes à réguler leurs émotions, bien au contraire. Un enfant peut insulter son adversaire grâce à son micro, sans jamais avoir à en subir les conséquences. Il peut expérimenter certaines sensations dues à la dimension physique d’un jeu (combat, course contre la montre), mais sans jamais avoir à bouger son corps dans le monde réel et tangible, en 3 dimensions. On voit ici que les jeux-vidéos comme Fortnite retiennent certaines caractéristiques des jeux incarnés (ce qui les rend particulièrement addictifs), tout en oubliant toutes les autres dimensions du jeu qui en font un réel facteur d’apprentissage. On pourrait comparer cette situation à l’industrie de la junk-food, qui identifie et retient les composants les plus addictifs de la nourriture, tout en se débarrassant des autres nutriments essentiels qui la rendent saine. Quand la junk-food décontextualise la nourriture, certains jeux-vidéos décontextualisent le jeu.
Les projets inspirants
Pour répondre au déclin du jeu, voici quelques initiatives qui nous ont inspiré pour l’écriture de notre livre :
LetGrow, un projet d’éducation aux États-Unis qui remet le jeu au centre de l’équation
La forêt des lucioles, une école en forêt où apprentissage et mouvement ne sont plus opposés
La ville à hauteur d’enfant, un projet de réforme urbain qui implique les enfants pour repenser une ville plus adaptée aux jeunes
Nous détaillons ces exemples plus en détail dans notre livre !
Super intéressant!
De mon côté, ce que je constate en théâtre d’impro, ce qui attire et retient la plupart des adeptes (enfants et adultes), c’est justement la place donnée au jeu et au corps, comme quoi on finit par y revenir 😅